RANCANG BANGUN SISTEM
REKOMENDASI TEMPAT WISATA BERBASIS WEBSITE
Dosen: Dewi Anisa Istiqomah, S.Pd. M.Cs
Disusun oleh:
Selvi Debi Anita - 21.11.4124
Khofifah - 21.11.4120
Adetiya Putri Kusumawati 21.11.4166
Deri Rihi Hina - 21.11.4174
Asyrafi Madani - 21.11.4254
Brian Bintang Chahya - 21.11.4195
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Latar Belakang
Dalam era digital seperti sekarang, mencari informasi tentang tempat-tempat wisata sebelum mengunjungi mereka telah menjadi kebiasaan yang umum. Namun, seringkali sulit untuk menemukan sumber informasi yang terpercaya dan lengkap tentang tempat-tempat wisata tersebut. Beberapa situs web mungkin tidak memperbarui informasi dengan baik, atau informasinya tidak lengkap. Oleh karena itu, ada kebutuhan akan platform yang menyediakan informasi yang akurat, terbaru, dan lengkap tentang tempat wisata di berbagai lokasi.
Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi digital telah berperan penting dalam mengembangkan industri pariwisata. Strategi digital tourism telah muncul sebagai upaya untuk mengintegrasikan teknologi dalam pemasaran dan promosi tempat wisata. Dengan memanfaatkan kekuatan platform digital, bisnis dapat secara efektif mempromosikan tujuan wisata mereka kepada audiens global, mendorong keterlibatan, dan pada akhirnya meningkatkan pendapatan.
Kota Yogyakarta, sebuah kota yang terletak di Jawa Tengah, Indonesia, memiliki sejarah yang panjang dan budaya yang kaya. Kota ini dikenal sebagai kota yang memiliki banyak tempat wisata yang indah dan bersejarah, seperti Borobudur, Prambanan, dan Malioboro. Selain itu, kota ini juga memiliki berbagai festival dan acara budaya yang menarik, seperti Festival Budaya Yogyakarta dan Festival Film Yogyakarta.
Namun, dalam beberapa tahun terakhir, Kota Yogyakarta telah mengalami beberapa perubahan yang signifikan. Kota ini telah mengalami pertumbuhan penduduk yang cepat dan telah menjadi salah satu kota yang paling padat di Indonesia. Pertumbuhan penduduk yang cepat ini telah menyebabkan beberapa masalah, seperti kemacetan lalu lintas, keterbatasan fasilitas, dan keterbatasan sumber daya.
Dalam sintesis, Kota Yogyakarta memiliki potensi yang sangat besar sebagai kota wisata dan budaya, namun perlu dilakukan upaya untuk mengatasi beberapa masalah yang dihadapi. Oleh karena itu, dibutuhkan platform yang dapat membantu masyarakat di Kota Yogyakarta untuk mendapatkan informasi dan layanan langsung tentang pemerintahan dan berbagai aspek kehidupan di kota tersebut.
Tujuan Proyek Perangkat Lunak
Membantu masyarakat di Kota Yogyakarta dalam mencari tempat wisata dan non-wisata.
Meningkatkan keterbukaan terhadap perbedaan budaya di Kota Yogyakarta.
Meningkatkan kreatifitas dalam berinteraksi dengan objek di Kota Yogyakarta.
Membantu mengurangi stres dengan memberikan informasi yang tepat tentang tempat wisata di Kota Yogyakarta:
Meningkatkan pemahaman budaya di Kota Yogyakarta
Cara Kerja Perangkat Lunak
Pengumpulan Data
Perangkat lunak tersebut mengumpulkan data tentang tempat-tempat wisata dan non wisata dari berbagai sumber, seperti situs web, brosur, dan informasi lainnya.
Proses Pemrosesan
Data yang dikumpulkan kemudian diproses menggunakan algoritma yang sesuai untuk menentukan rekomendasi tempat wisata dan non wisata yang sesuai dengan minat dan kebutuhan pengguna.
Presentasi Hasil
Hasil pemrosesan kemudian dipresentasikan kepada pengguna dalam bentuk rekomendasi tempat wisata dan non wisata yang sesuai dengan minat dan kebutuhan mereka.
Interaksi Pengguna
Pengguna dapat melakukan interaksi dengan perangkat lunak tersebut dengan cara mencari informasi tentang tempat-tempat wisata dan non wisata, memilih rekomendasi yang sesuai, dan menambahkan ulasan atau komentar tentang tempat-tempat wisata dan non wisata yang telah dikunjungi.
Kegiatan Scrum
Product Owner (Deri Rihi Hina)
Mengembangkan dan mempertahankan visi produk, serta berkomunikasi secara jelas kepada tim pengembangan.
Berinteraksi secara aktif dengan pemangku kepentingan untuk memahami kebutuhan mereka dan menggambarkannya sebagai elemen backlog produk.
Mengatur prioritas untuk item-item backlog berdasarkan pada nilai bisnis dan kebutuhan pelanggan.
Berpartisipasi dalam setiap pertemuan sprint untuk memberikan klarifikasi dan umpan balik atas fitur-fitur yang dikembangkan.
Scrum Master (Khofifah)
Memastikan tim memahami dan mengikuti praktik Scrum dengan benar, serta memberikan bimbingan jika diperlukan.
Membantu tim untuk menyelesaikan tugas-tugas sprint dengan menghilangkan hambatan dan mengatur sumber daya yang diperlukan.
Memfasilitasi diskusi dan perdebatan dalam tim untuk mencapai kesepakatan tentang cara terbaik untuk melanjutkan.
Melakukan pemantauan terhadap kemajuan sprint dan mengidentifikasi peluang untuk peningkatan proses.
Back End Developer (Brian Bintang Chahya)
Merancang, mengembangkan, dan memelihara server, basis data, dan logika bisnis yang dibutuhkan untuk website kafe.
Mengelola akses data dan keamanan sistem dengan mengimplementasikan otorisasi dan autentikasi yang tepat.
Memastikan skalabilitas aplikasi dengan mempertimbangkan pertumbuhan pengguna dan volume transaksi yang diantisipasi.
Membangun dan mendokumentasikan API yang jelas dan mudah digunakan oleh klien front end.
Front End Developer (Selvi Debi Anita)
Menerjemahkan desain UI/UX menjadi kode-kode yang dapat dijalankan di browser, dengan fokus pada kualitas tampilan dan responsifitas.
Mengoptimalkan kinerja website melalui teknik-teknik seperti lazy loading, kompresi gambar, dan caching.
Menjaga konsistensi antarmuka pengguna dengan menggunakan prinsip-prinsip desain dan gaya yang telah ditetapkan.
Berkolaborasi dengan tim back end untuk mengintegrasikan antarmuka pengguna dengan logika bisnis dan basis data.
Mobile Development (Asyrafi M.)
Merancang dan mengembangkan aplikasi seluler yang sesuai dengan spesifikasi yang diberikan oleh tim UI/UX dan Product Owner.
Menjaga konsistensi antara versi seluler dan versi web dari aplikasi, jika keduanya ada.
Memperhatikan kinerja dan penggunaan sumber daya pada perangkat seluler untuk memastikan pengalaman pengguna yang optimal.
Berkolaborasi dengan tim back end untuk memastikan integritas data dan fungsionalitas antarmuka pengguna.
UI/UX Designer (Adetiya Putri Kusumawati)
Melakukan riset pasar dan analisis pengguna untuk memahami kebutuhan dan preferensi target pengguna.
Membuat wireframe, mockup, dan prototipe interaktif untuk menggambarkan alur pengguna dan desain antarmuka.
Mengembangkan pedoman desain yang konsisten untuk memastikan kualitas dan keseragaman antarmuka pengguna di semua platform.
Berkolaborasi dengan tim pengembangan untuk memastikan implementasi desain sesuai dengan visi dan spesifikasi yang telah ditetapkan.
Estimasi Proyek
Dimulai dari penentuan jumlah Story Point, Durasi Sprint, dan kapasitas tim Story Point, hingga menghasilkan Total Sprint, Buffer Time sampai Tanggal Target.
Penjelasan:
Story Point adalah nilai yang merepresentasikan kompleksitas dan ukuran relatif sebuah pekerjaan. Story Point ditentukan ketika Tim telah mengumpulkan semua persyaratan proyek dan mengidentifikasi item-item dalam backlog produk. Misalkan, total story point dari semua item backlog adalah 60
Durasi Sprint adalah jangka waktu yang ditetapkan oleh tim dalam mengerjakan sebuah Sprint, dalam hal ini, adalah 2 minggu.
Kapasitas Tim Story Point adalah jumlah atau banyaknya Story point yang dapat dikerjakan oleh tim ketika menjalani 1 sprint. dalam hal ini, sebanyak 20 story point.
Total Sprint dihitung cara dengan membagi Total Story Point dengan Kapasitas Tim, yang menghasilkan 3 sprint, yang dimulai pada tanggal 1 Mei 2024.
Tanggal Target adalah tanggal dimana proyek ditargetkan untuk selesai. Dihitung dengan cara menambahkan Jumlah Sprint dikalikan dengan Durasi Sprint ke Tanggal Mulai Sprint. Dalam hal ini, 3 sprint dikalikan dengan 2 minggu, menghasilkan 6 minggu. Jadi, tanggal target adalah 1 Mei 2024 + 6 minggu = 12 Juni 2024.
Buffer Time adalah waktu tambahan yang disediakan untuk penanganan risiko atau kemungkinan keterlambatan dalam proyek. Buffer time dihitung sebagai persentase dari durasi total proyek. Dalam kasus ini, 25% dari 6 minggu adalah 8,4 Hari. Jadi, buffer time adalah 8,4 Hari atau bila dibulatkan menjadi 8 Hari.
Aktual Selesai adalah tanggal sebenarnya saat proyek selesai. Dalam hal ini, tanggal yang telah ditetapkan adalah 20 Juni 2024.
Kanban Board
Blueprint Perangkat Lunak dengan UML
Use Case Diagram
Sequence Diagram
0 Komentar